Las transmisiones de partidos de fútbol están incorporando nuevas capas de información e interacción que amplían la experiencia tradicional de televisión. Estadísticas en tiempo real, múltiples cámaras, visualizaciones tridimensionales, inteligencia artificial y funciones sociales forman parte de la estrategia que Dazn viene desplegando alrededor de las competencias organizadas por FIFA.
La plataforma comenzó a desarrollar este modelo durante el Mundial de Clubes FIFA 2025 con el lanzamiento de una experiencia de realidad extendida (XR) para visores Meta Quest y lo amplió durante la Copa Mundial FIFA 2026 con nuevas herramientas integradas a su aplicación principal. El objetivo es complementar la transmisión en vivo con servicios interactivos, contenidos personalizados y datos en tiempo real dentro de un mismo ecosistema digital.
El desarrollo más novedoso fue DAZN: FIFA Club World Cup XR Experience, una aplicación presentada en junio de 2025 para los visores Meta Quest.
Desarrollada en conjunto con Meta e Immersiv.io, permitió seguir los 63 partidos del Mundial de Clubes mediante streaming en vivo acompañado por una recreación tridimensional del campo de juego, múltiples cámaras, paneles de estadísticas y repeticiones en 3D. Para algunos encuentros también incorporó imágenes inmersivas en 180° y 360°.
La experiencia estuvo disponible exclusivamente para usuarios registrados de Estados Unidos.
Según datos difundidos por Immersiv.io, reunió unos 73.000 usuarios durante el torneo, con un tiempo promedio de utilización de 50 minutos por sesión y un 49% de uso de las repeticiones tridimensionales posteriores a los partidos. Las cifras fueron publicadas por el proveedor tecnológico y no cuentan con auditoría independiente.
Del casco de realidad virtual a la aplicación principal
La realidad virtual constituye sólo una parte de la estrategia tecnológica de Dazn.
En abril de 2025 la compañía lanzó Scores, una plataforma gratuita de estadísticas deportivas que cubre más de mil competiciones con información en tiempo real sobre posesión, ataques, defensa, pases, alineaciones, eventos y resultados.
En paralelo desarrolló FanZone, un espacio integrado a las transmisiones donde los usuarios pueden participar en chats, responder trivias, votar encuestas y realizar predicciones durante los partidos.
Según datos de la empresa, FanZone estuvo presente en más de 2.500 transmisiones deportivas durante 2024 y acumuló más de 100 millones de participaciones.
Para la Copa Mundial FIFA 2026, Dazn trasladó varias de estas herramientas a su aplicación principal.
En España, Italia y Japón ofrece los 104 partidos en vivo junto con Multiview, una función que permite seguir hasta cuatro encuentros simultáneamente. También incorporó repeticiones instantáneas, estadísticas integradas mediante Scores, perfiles personalizados, alertas de gol y FanZone para la interacción entre usuarios.
En Japón añadió además la posibilidad de elegir mediante votación qué futbolista tendrá una cámara dedicada durante determinados pasajes del partido y combinar distintos ángulos de transmisión en una misma pantalla.
La tecnología que hace posible la experiencia
Buena parte de las funciones visuales fueron desarrolladas por Immersiv.io, empresa francesa especializada en aplicaciones deportivas de realidad extendida.
La compañía trabaja desde hace varios años con organizaciones como la Bundesliga alemana (DFL), Deutsche Telekom y Vodafone en soluciones que incluyen seguimiento en tiempo real de jugadores y pelota, miniestadios tridimensionales, mapas de calor, estadísticas superpuestas sobre el terreno de juego y visualizaciones tácticas.
En 2024 presentó una versión para Apple Vision Pro utilizando datos de tracking de TRACAB Gen 6 y tecnologías desarrolladas por Sportcast.
Las nuevas funciones acompañan la estrategia comercial de Dazn de ampliar la oferta más allá de la transmisión en vivo.
Durante el Mundial de Clubes FIFA 2025 la plataforma transmitió gratuitamente los 63 partidos después de obtener los derechos globales del torneo, mientras mantenía la posibilidad de sublicenciar encuentros a canales de televisión abierta.
En paralelo consolidó un modelo freemium que combina contenidos gratuitos con servicios premium, publicidad, estadísticas, archivos, contenidos editoriales y herramientas sociales.
En 2025 anunció además la integración de FIFA+ dentro de la plataforma, manteniendo una versión gratuita y otra con contenidos premium.
Según cifras difundidas por FIFA, el Mundial de Clubes alcanzó una audiencia global estimada en 2700 millones de personas. La organización informó además que Dazn registró durante el torneo su mayor volumen diario de altas de usuarios y que el 80% de quienes utilizaron la plataforma consumieron posteriormente contenidos distintos de los partidos en vivo.
Diferencias con la televisión tradicional
Las funciones disponibles dentro de la aplicación de Dazn no necesariamente forman parte de las señales que reciben los broadcasters que sublicencian los derechos.
Durante el Mundial de Clubes la plataforma incorporó cámaras exclusivas, estadísticas en tiempo real, visualizaciones adicionales y otras funciones interactivas que complementaban la transmisión tradicional. Para el Mundial 2026 amplió esas capacidades con herramientas como Multiview, Scores y FanZone en los mercados donde posee los derechos digitales.
La evolución tecnológica coincide con cambios en los hábitos de consumo. Según Nielsen, en mayo de 2025 el streaming representó el 44,8% del consumo total de televisión en Estados Unidos, superando por primera vez la audiencia combinada de la televisión abierta y el cable. El mismo estudio señala una mayor preferencia de las generaciones más jóvenes por consumir deporte mediante plataformas de streaming, dispositivos móviles y experiencias de segunda pantalla.
La incorporación de inteligencia artificial también comienza a formar parte de la producción y distribución deportiva.
FIFA presentó recientemente Football AI Pro, desarrollado junto con Lenovo, una plataforma que utiliza cientos de millones de datos oficiales para generar análisis, videos, gráficos y visualizaciones tridimensionales durante las competencias.
Empresas como Globant o LaLiga Tech desarrollan, por su parte, plataformas capaces de procesar cientos de métricas en tiempo real para enriquecer las transmisiones, las aplicaciones móviles y las experiencias de segunda pantalla.
La evolución de estas herramientas muestra cómo las plataformas deportivas incorporan progresivamente servicios de datos, inteligencia artificial, realidad virtual y participación de los usuarios alrededor del video en vivo, ampliando el alcance de las transmisiones tradicionales y agregando nuevas funciones dentro de una misma aplicación.

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